疫情之下全球游戏产业正迎来大变局(上)

但是,随着广告变现愈加成熟,越来越多投放方在考虑按下载而非展示付费。因此,如何更有技巧地设计广告变现,在今年会成为不少厂商的关注焦点。第二,正如上文提到的,疫情或许会加速轻度玩家向中重度转化;同时CPI的降低,也减少了厂商的买量成本。综合这2点利多,今年中度玩家群体或许将大规模增长。

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对于厂商来说,此时瞄准中度游戏或许是一个潜在机会。所谓中度游戏,一方面是轻度游戏进行玩法融合后的产物,还有一些则是传统重度游戏的轻量化。这类游戏在研发成本、用户结构上都更趋近于中间地带,比如陪玩用户和大R群体(游戏内的高价值用户)的比例将产生变化,付费玩家占比也会相应提高;商业模式不再泾渭分明,内购和广告变现将更加兼容。去年市面上已经涌现了一些创新案例,笔者认为这一类产品在今年的表现将更加突出,探索空间也更广阔。第三,从春节中国棋牌市场的火热来看,现实活动替代类的游戏,如棋牌、体育、聚会等,在今年可能存在一定市场机遇。当然,这类产品往往与当地的风俗习惯、爱好强相关,需要有能力的厂商瞄准细分领域因地制宜。

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面对这些趋势,正如前文提到的,Google建议厂商可以在产品推广、运营以及区域选择等多方面采取行动:比如在受疫情影响的地区,保持产品发布节奏,持续投资获取用户;优先考虑更有价值的地区(市场规模大、付费意愿强),如北美、日韩等;对于休闲游戏厂商,如今需求激增,也是获取用户的最好时机。总之,疫情之下,世界会走向何方?没有人知道。或许我们唯一能做的,就是面对现实,尽力而为。

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